Diffusion : 11 août 2025
Les résultats présentés dans cette page sont tirés du rapport de l’Enquête québécoise sur les loisirs culturels et le divertissement (EQLCD), réalisée auprès de plus de 16 000 personnes en 2024. L’EQLCD brosse un portrait des pratiques culturelles par secteur : jeux vidéo, contenus télévisuels, cinéma, radio, musique, balados, lecture et écoute de livres, fréquentation des lieux et événements culturels et des spectacles en arts de la scène.
Dans cette page :
La fréquence de jeu varie selon le support et l’âge
La majorité des jeunes jouent
Ce sont les 15-29 ans (81 %) et les 30-44 ans (59 %) qui jouent en plus grande proportion à des jeux vidéo.
La fréquence de jeu varie selon le support et l’âge
Parmi les personnes qui jouent à des jeux vidéo, 36 % utilisent un appareil mobile (cellulaire, tablette) pour jouer tous les jours ou presque et 19 %, au moins une fois par semaine.
Les consoles de jeu et les ordinateurs sont les supports les moins utilisés : environ 46 % des personnes qui jouent à des jeux vidéo n’utilisent jamais de console de jeu, et plus de la moitié d’entre elles n’utilisent jamais d’ordinateur.
Proportion de personnes qui jouent tous les jours ou presque sur différents supports de jeu selon le groupe d’âge
Population de 15 ans et plus ayant joué à des jeux vidéo au cours des 12 mois précédant l’enquête, Québec, 2024
| 15-29 ans | 30-44 ans | 45-59 ans | 60-74 ans | 75 ans et plus | Ensemble des joueurs et des joueuses | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| % | ||||||||||||
| Support de jeu | ||||||||||||
| Console de jeu | 15,3 | a,b,c | 11,5 | a,b | 7,6 | a | 7,5 | b | 7,4 | * | c | 11,0 |
| Mobiles (cellulaire ou tablette) | 27,2 | a,b,c | 27,6 | d,e | 43,1 | a,d | 54,9 | b,e | 44,1 | c | 36,0 | |
| Ordinateur | 19,2 | a | 13,0 | a,b,c | 7,5 | a,b,c | 17,2 | b | 23,3 | c | 15,1 | |
| * Coefficient de variation entre 15 % et 25 %; interpréter avec prudence. a-e Pour un type de support de jeu ou pour un contexte de jeu donné, le même exposant exprime une différence significative entre les groupes d’âge au seuil de 0,05. |
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| Source Institut de la statistique du Québec, Enquête québécoise sur les loisirs culturels et le divertissement, 2024. |
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La proportion de personnes qui utilisent des appareils mobiles pour jouer tous les jours ou presque est plus faible chez les jeunes que chez les personnes plus âgées. En revanche, les joueuses et joueurs de 15 à 29 ans utilisent une console pour jouer tous les jours ou presque en plus grande proportion que les personnes plus âgées. En ce qui a trait à l’utilisation de l’ordinateur, ce sont les personnes de 45 à 49 ans, suivies des personnes de 30 à 44 ans qui l’utilisent pour jouer à des jeux vidéo tous les jours ou presque en plus faible proportion.
La fréquence de jeu varie selon le contexte et l’âge
Plus du tiers des personnes jouant aux jeux vidéo le font seules tous les jours ou presque, que ce soit en ligne ou hors ligne. Ces proportions varient selon les groupes d’âge. Environ une personne de 60 ans ou plus sur deux qui joue aux jeux vidéo quotidiennement le fait seule. Les jeunes de 15 à 29 ans se démarquent des autres par une proportion supérieure de personnes jouant quotidiennement en ligne avec des amis ou amies ou des proches (19 %), en ligne avec des personnes inconnues (15 %) ou en présence d’amis ou amies ou de proches (8 %).
Proportion de personnes qui jouent tous les jours ou presque dans différents contextes de jeu selon le groupe d’âge
Population de 15 ans et plus ayant joué à des jeux vidéo au cours des 12 mois précédant l’enquête, Québec, 2024
| 15-29 ans | 30-44 ans | 45-59 ans | 60-74 ans | 75 ans et plus | Ensemble des joueurs et des joueuses | ||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| % | |||||||||||||||
| Contexte de jeu | |||||||||||||||
| En ligne (avec des inconnu(e)s) | 15,1 | a,b,c | 9,7 | a,b,c | 5,3 | a | 4,5 | * | b | 3,5 | ** | c | 9,4 | ||
| En ligne (avec des ami(e)s ou des proches) | 18,6 | a,b,c,d | 9,2 | a,e | 5,0 | * | b,e | 6,3 | * | c | 8,2 | * | d | 10,8 | |
| En présence (avec des ami(e)s ou des proches) | 7,5 | a,b,c | 3,9 | * | a | 3,4 | * | a | 3,1 | * | b | 3,3 | ** | c | 4,8 |
| Seul(e) (en ligne ou hors ligne) | 28,2 | a,b | 29,4 | c,d | 37,7 | a,b,c,d | 50,5 | a,c | 46,4 | b,d | 35,1 | ||||
| * Coefficient de variation entre 15 % et 25 %; interpréter avec prudence. ** Coefficient de variation supérieur à 25 %; estimation imprécise fournie à titre indicatif seulement. a-e Pour un type de support de jeu ou pour un contexte de jeu donné, le même exposant exprime une différence significative entre les groupes d’âge au seuil de 0,05. |
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| Source Institut de la statistique du Québec, Enquête québécoise sur les loisirs culturels et le divertissement, 2024. |
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Une activité genrée?
Dans l’ensemble, les hommes sont, en proportion, plus nombreux que les femmes (57 % c. 50 %) à jouer aux jeux vidéo. Toutefois, la proportion de femmes qui utilisent un appareil mobile pour y jouer tous les jours ou presque est plus élevée que celle des hommes. Inversement, les hommes utilisent davantage l’ordinateur ou la console de jeu tous les jours ou presque.
On observe aussi un écart entre les genres relativement au contexte de jeu : il y a proportionnellement plus de femmes qui jouent seules tous les jours ou presque que d’hommes. À l’inverse, les femmes sont proportionnellement moins nombreuses que les hommes à jouer avec d’autres personnes, en présence ou en ligne, que ce soit avec des personnes inconnues ou avec des amis ou amies ou des proches.
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